Über das Immersive Learning Lab

Das Immersive Learning Lab ist ein Forschungsprojekt unter der Leitung von Prof. Rolf Kruse und hat sich zum Ziel gesetzt das Lernen mit virtuellen Medien voranzutreiben. Das Hauptaugenmerk liegt dabei auf dem hoch immersiven Medium der VR-Brille, mit welchem Schüler und Professoren in virtuellen Welten Sachverhalte zur Schau stellen können. Im Rahmen des Forschungsprojekt werden für diese Geräte neue Anwendungen entwickelt und bestehende Anwendungen fortgeführt. Der Stand des Projektes wird in öffentlichen Veranstaltungen, welche sowohl an der Fachhochschule als auch in virtuellen Umgebungen stattfinden, präsentiert.

Immersives Lernen bedeutet in einen fremden Kontext auf natürliche Weise eintauchen. Dabei können gefährliche, schwer erreichbare oder fiktive Situationen simuliert werden und gefahrlos beherrscht und verstanden werden. Durch die dreidimensionale Darstellung und Interaktion mit dem Lerngegenstand können Sachverhalte realistisch veranschaulicht und vom Nutzer leichter verstanden werden. Das Lernen mit einem virtuellen Medium ermöglicht im Gegesatz zu schriftlichen Medien das sogenannte "Learning by Doing", was den Lernerfolg nachweislich erhöht.

Inhalte

Auf Grundlage einer Recherche werden verschiedene Themen für die Vermittlung aufbereitet:

  • Geschichte, Begriffe und Prinzipien
  • Geräte und Plattformen
  • Anwendungen: allgemein und speziell für Bildung
  • Methoden und Werkzeuge für die Erstellung von Lernanwendungen
  • praktisches Ausprobieren von Anwendungen

Nach der Identifikation geeigneter Anwendungsfälle werden in interdisziplinären Workshops Ideen für den praktischen Einsatz konkretisiert und Anforderungen definiert.

Angebote

Zielgruppe sind Lehrende und Studierende, perspektivisch aber auch Schulen, Bildungszentren, Unternehmen und Betriebe.
Die Wissensvermittlung und der erste Austausch erfolgen im Rahmen von Präsentationen und Meetups mit aktivem Erproben von Geräten und Anwendungen direkt am Fachgebiet, aber auch extern bei interessierten Gruppen sowie bei virtuellen Treffen in 3D-Online-Welten. Wir verwenden 360°-, VR- und AR-Technologien für besonders nachhaltiges Lernen. Immersive Learning beschreibt eine besonders intensive, multisensorische und nachhaltige Erfahrung des Lernens.

  • Die mit 360°-, Virtual- und Augmented Reality-Technologien (VR/AR) geschaffene Immersion hilft beim umfassenden Verständnis des Lerngegenstands.
  • Die dreidimensionale Darstellung ist bei der Vermittlung von komplexen, räumlichen Sachverhalten klassischen Visualisierungsformen potentiell überlegen.
  • Die interaktive, wiederholte und „gefahrenfreie” Exploration im individuellen Lerntempo ermöglicht einen Lernerfolg für unterschiedliche Lernertypen.

Mitarbeiter

Prof. Rolf Kruse

Projektleiter

Aditya Dion Madawana

Projektbeteiligter

Malte Schäfer

Mitarbeiter

Jonathan Müller

Wissenschaftlicher Assistent

Philipp Weissleder

Wissenschaftlicher Assistent

Vorarbeiten

In den letzten zwei  Jahren wurden vom Fachgebiet Digitale Medien verschiedene Inhalte aus der Architektur, Geschichte, Fahrzeugtechnik, Logistik und Medienproduktion für Lehre und Öffentlichkeit für unterschiedliche technische Plattformen prototypisch aufbereitet und erprobt. Das Vorwissen der Nutzer:innen über die Möglichkeiten ist dabei häufig gering - das Interesse, danach mehr damit zu machen, aber groß.

Im Projekt VR Energie wurde eine interaktive Simulation zur technischen Gebäudeausrüstung entwickelt, die Studierenden den Einstieg in dieses Thema mit seinen komplexen Wirkungen erleichtern und bei Schüler:innen Interesse wecken soll. So werden bauphysikalische Phänomene, wie zum Beispiel die unterschiedlichen Formen der Wärmeübertragung, welche für das menschliche Auge sonst nicht sichtbar sind, anschaulich visualisiert.
 

Projekt „VR-Energie“ Interaktive Exploration von Grundlagen der technischen Gebäudeausrüstung

Logistik Simulation eines Produktionsarbeitsplatzes zur Vermittlung der MTM-Planungsmethode

Baugeschichte Begehbare Simulation einer Ausstellung der Baugewerkschaften in Berlin 1931

Digitale Medien Multiplayer-AR-Lernspiel im virtuellen Nachrichtenstudio

Online Collaboration Virtuelle Treffen in 3D-Online-Welten

Praxisworkshop „Immersive Medien“ für Medienstudierende bei der Springschool Thüringen 2019

Projekte

Digi-BacK

Im Oktober 2020 ist das Entwicklungs- und Erprobungsprojekt „Digi-BacK“, gefördert aus Mitteln des Bundesministerium für Bildung und Forschung, gestartet. Ziel des Projektes ist es die überbetriebliche Ausbildung der Gewerke Bäckerei und Konditorei zu digitalisieren und modernisieren. Das Immersive Learning Lab ist Partner dieses Projektes und unterstützt in regelmäßigen Meetings mit dem Know-How im bereich der Virtual Reality und digitaler Lehrkonzepte.

InfoSpace - Online 3D-Welten

Neben den klassischen Veranstaltungen an der Hochschule hat sich das ILL zum Ziel gesetzt einige Veranstaltungen in 3D-Online-Welten zu verlagern, so dass diese trotz Kontaktbeschränkungen stattfinden können. Durch diesen Schritt sollen Veranstaltungen auch für externe leichter zugänglich werden und eine erhöhte Reichweite aufgebaut werden. Die Pilotprojekte IT-Kom 2020 und der virtuelle Hochschulinfotag 2020 waren ein großer Erfolg. 

Zur Umsetzung dieses Vorhabens wird die OpenSource Plattform Mozilla Hubs verwendet, welche sich selbst als VR Chatraum versteht, jedoch mit eigenen 3D-Objekten erweitert werden kann. Zugänglich sind diese virtuellen Welten, auch Räume genannt, über alle internetfähigen Geräten. 

Für eine Übersicht über die Veranstaltungen besuchen Sie uns gerne im InfoSpace.

 

Zum InfoSpace

Bauhaus VR

Die Ausstellung der Baugewerkschaften aus dem Jahr 1931 wurde 2018 in der interdisziplinären Projektwoche in Zusammenarbeit mit der Universität Erfurt anhand von orginalem Bildmaterial rekonstruiert und virtuell begehbar gemacht. Die Anwendung wurde im Rahmen des ILL weiterentwickelt und um Interaktionen ergänzt. Durch die Integration von Netzwerkkomponenten ist es nun erstmals möglich, diese Ausstellung gemeinsam zu erleben.

Mehr Informationen

 

CoLab

In Verbindung mit einer Masterarbeit eines Studenten ist eine kollaborative VR-Sandbox-Anwendung entstanden. Diese ermöglicht beispielhaft für eine gemeinsame kreative Interaktion das Erstellen von Konstruktionen mit versch. Bauelementen. Untersucht wurde dabei insbesondere, inwieweit die Darstellung der Manipulationsmöglichkeiten durch die realitätsnahe Anwendung von 3D-Werkzeugobjekten wie Hammer, Klebestift etc. gegenüber 2D-Dialogen Vorteile bei der intuitiven Bedienung bieten.